Графические информационные модели - Урок информатики для 9 класса
📊 Информатика 9 класс

§ 2.3 Графические информационные модели

Сейчас мы узнаем, как превращать информацию в картинки, схемы и графы — и зачем это вообще нужно. Представь: вместо длинного текста ты смотришь на схему — и сразу всё понятно!

Превращаем сложное в понятное с помощью графики

2.3.1. Многообразие графических информационных моделей

Представь: ты открываешь учебник физики, и там куча формул и текста. Глаза разбегаются, правда? А теперь представь ту же информацию в виде яркой схемы с картинками — сразу понятнее! Вот для этого и нужны графические информационные модели.

💡 Что это такое?

Графические информационные модели — это способ показать объект или процесс с помощью картинок, символов, стрелок и других визуальных элементов. Вместо того чтобы читать длинный текст, ты смотришь на схему — и сразу всё ясно.

Для наглядного отображения объектов используются условные графические изображения (образные элементы), зачастую дополняемые числами, символами и текстами (знаковыми элементами).

Разные способы показать информацию: схемы, карты, чертежи, графики, диаграммы

Разные способы показать информацию: схемы, карты, чертежи, графики, диаграммы

Схема

📐 Общее представление

Показывает объект в общих чертах, выделяя главное (например, схема метро или электрической цепи)

Карта

🗺️ Уменьшенное изображение

Географическая карта — уменьшенное обобщённое изображение поверхности Земли

Чертёж

📏 Точное изображение

Условное графическое изображение предмета с точным соотношением размеров

График

📈 Зависимость величин

Графическое изображение, дающее наглядное представление о характере зависимости одной величины от другой

Диаграмма

📊 Сравнение данных

Графическое изображение, дающее наглядное представление о соотношении каких-либо величин

💡 Важно понимать

Часто бывает так, что одну и ту же вещь можно показать по-разному. Например, устройство твоего смартфона можно нарисовать как схему блоков, а можно — как детальный чертёж.

Схема — это просто!

Схема — это когда мы рисуем объект в общих чертах, выделяя главное. Например, схема метро — там нет точных расстояний и поворотов, зато сразу видно, как добраться из точки А в точку Б.

🎯 Ключевые особенности схемы

Схема — это представление некоторого объекта в общих, главных чертах с помощью условных обозначений. Схемами может быть представлен и внешний вид объекта, и его структура.

Схема как информационная модель не претендует на полноту предоставления информации об объекте. С помощью особых приёмов и графических обозначений на ней более рельефно выделяется один или несколько признаков рассматриваемого объекта.

📚 Примеры из школы

  • Схема электрической цепи (физика)
  • Схема скрещивания генов (биология)
  • Схема исторической битвы

🌐 Примеры из жизни

  • Схема метро
  • Схема сборки мебели
  • Карты в приложениях (2ГИС, Яндекс.Карты)

2.3.2. Графы

А теперь самое интересное — графы! Если нужно показать объекты и связи между ними, мы получаем граф. Граф состоит из вершин (это объекты) и рёбер (это связи между объектами).

🌐 Граф в соцсетях

Представь соцсеть: каждый человек — это вершина, а дружба между людьми — это ребро. Вот тебе и граф!

Неориентированный и ориентированный графы

Неориентированный и ориентированный графы

Основные термины теории графов

Вершины

Объекты графа. Могут изображаться кругами, овалами, точками, прямоугольниками и т.д.

Ребро

Ненаправленная линия (без стрелки), соединяющая вершины

Дуга

Линия направленная (со стрелкой). Вершина, из которой дуга исходит — начальная, куда входит — конечная

Путь

Последовательность рёбер (дуг), по которым можно перейти из одной вершины в другую

Типы графов

⭕ Неориентированный граф

Если вершины соединены рёбрами (линиями без стрелок)

Пример: граф друзей в соцсети (дружба взаимна)

➡️ Ориентированный граф

Если вершины соединены дугами (стрелками)

Пример: подписки в Instagram (подписка не всегда взаимна)

🔗 Связный граф

От любой вершины можно по рёбрам перейти к любой другой вершине

⚖️ Взвешенный граф

Вершины или рёбра характеризуются дополнительной информацией — весами

Пример: веса рёбер = расстояние между городами в км

⛓️ Цепь

Путь, в который любое ребро графа входит не более одного раза

🔄 Цикл

Цепь, начальная и конечная вершины которой совпадают

🕸️ Сеть

Граф с циклом

🚫 Ациклический граф

Направленный (ориентированный) граф, не имеющий циклов

🌉 Задача о Кёнигсбергских мостах

Давай разберём классную историческую задачку!

📖 Условие задачи

Река Преголя в центре старинного Кёнигсберга (ныне Калининград) разделяется на два рукава. В некоторых местах эти рукава соединены протоками. Благодаря одной такой протоке центр города оказался разбит на четыре части, которые со временем соединили мостами.

Известна старинная математическая задача: можно ли пройти по всем семи мостам центра Кёнигсберга, не проходя ни по одному из них дважды?

Задача о Кёнигсбергских мостах

Схема мостов Кёнигсберга и её граф

✅ Решение Эйлера (1736 год)

Впервые эта задача была решена в 1736 году математиком Леонардом Эйлером, обозначившим части города точками, а соединяющие их мосты — линиями. Благодаря этому исходная задача свелась к следующей: можно ли обойти данный граф, не отрывая карандаш от бумаги, так, чтобы каждое его ребро было пройдено ровно один раз?

🔬 Правила Эйлера

Исследовав множество аналогичных графов, Эйлер установил:

  • Если у графа все вершины чётные (т.е. из каждой вершины выходит чётное число рёбер), то такой граф можно обойти, не отрывая карандаш от бумаги; начинать можно в любой вершине
  • Если у графа две нечётные вершины, то его можно обойти, не отрывая карандаш от бумаги; начинать надо в одной из нечётных вершин, а закончить — в другой
  • Граф с более чем двумя нечётными вершинами обойти, не отрывая карандаш от бумаги, невозможно

🎓 Исторический факт

1736 год считается годом рождения теории графов, а Леонард Эйлер — её основоположником.

Определив чётность вершин A, B, C и D (все они нечётные!), ты можешь самостоятельно завершить решение задачи о мостах Кёнигсберга. Подсказка: это невозможно!

🌍 Где используются графы?

Графы как информационные модели находят широкое применение во многих сферах нашей жизни.

Графы везде: метро, соцсети, доставка, электросети

Графы везде: метро, соцсети, доставка, электросети

🚇 Планирование маршрутов

Дороги, метро, авиарейсы — всё это графы! Вершины — города/станции, рёбра — пути между ними

👥 Социальные сети

ВКонтакте, Instagram — это огромные графы. Ты — вершина, твои друзья — соседние вершины

🏗️ Проектирование

Можно существующие или вновь проектируемые дома, сооружения, кварталы изображать вершинами, а соединяющие их дороги, инженерные сети, линии электропередач и т.п. — рёбрами графа

📦 Логистика

По таким графам можно планировать оптимальные транспортные маршруты, кратчайшие объездные пути, расположение торговых точек и других объектов

✅ Пример 1: Считаем пути в графе

На рис. 2.13 изображена схема дорог, связывающих торговые точки A, B, C, D, E. По каждой дороге можно двигаться только в направлении, указанном стрелкой. Сколько существует различных путей от точки A до точки E?

Считаем количество путей в графе

Схема дорог (направленный ациклический граф)

🎯 Анализ графа

Граф на рисунке — направленный ациклический граф. Обратите внимание на вершину A: это единственная вершина графа, в которую не входит ни одна дуга, а все дуги из неё выходят. A — начальная вершина (источник) рассматриваемого графа.

Что касается вершины E, то есть входящие в неё дуги, но нет ни одной дуги, выходящей из неё. E — конечная вершина (сток) рассматриваемого графа.

💡 Решение

Шаг 1: В вершину E можно попасть только из вершин C и D. Если мы будем знать число путей из вершины A в вершину C и из вершины A в вершину D, то, сложив их, получим искомое число путей из A в E.

Шаг 2: В вершину C можно попасть непосредственно из вершины A и из вершины B. В свою очередь, существует единственный путь из вершины A в вершину B. Таким образом, из вершины A в вершину C можно попасть двумя путями:

1 (напрямую из A) + 1 (через B) = 2

Шаг 3: Что касается вершины D, она является конечной вершиной для трёх дуг: BD, AD и CD. Следовательно, в неё можно попасть из вершин A, B и C:

1 (напрямую из A) + 1 (через B) + 2 (через C) = 4

Шаг 4: Теперь выполним подсчёт путей из A в E:

2 (через C) + 4 (через D) = 6

Ответ: 6 различных путей.

⚡ Лайфхак

Решение задачи будет гораздо проще, если двигаться от вершины A (начало маршрута) к вершине E и проставлять веса вершин — число путей из A в текущую вершину. При этом вес вершины A можно принять за 1. Действительно, существует единственный способ попасть из A в A — оставаться на месте.

🚣 Пример 2: Задача о переправе

Рассмотрим несколько видоизменённую классическую задачу о переправе.

📖 Условие задачи

На берегу реки стоит крестьянин (К) с лодкой, а рядом с ним — собака (С), лиса (Л) и гусь (Г). Крестьянин должен переправиться сам и перевезти собаку, лису и гуся на другой берег.

Однако в лодку, кроме крестьянина, помещается либо только собака, либо только лиса, либо только гусь. Оставлять же собаку с лисой или лису с гусём без присмотра крестьянина нельзя: собака представляет опасность для лисы, а лиса — для гуся.

Как крестьянин должен организовать переправу?

Задача о переправе: решаем с помощью графа

Граф переправы (дерево решений)

💡 Решение

Для решения этой задачи составим граф, вершинами которого будут исходное и результирующее размещение персонажей на берегах реки, а также всевозможные промежуточные состояния, достигаемые из предыдущих за один шаг переправы.

Каждую вершину-состояние переправы обозначим овалом и свяжем рёбрами с состояниями, образованными из неё.

  • Непустимые по условию задачи состояния выделены пунктирной линией
  • Начальное и конечное состояния переправы выделены жирной линией

✅ План переправы (одно из решений)

  1. Крестьянин перевозит лису
  2. Крестьянин возвращается
  3. Крестьянин перевозит собаку
  4. Крестьянин возвращается с лисой
  5. Крестьянин перевозит гуся
  6. Крестьянин возвращается
  7. Крестьянин перевозит лису

На графе видно, что существуют два решения этой задачи!

💡 Вывод

С помощью графов можно решать и разные занимательные задачи!

2.3.3. Деревья

Дерево — это связный граф, в котором нет циклов, т.е. в нём нельзя из некоторой вершины пройти по нескольким различным рёбрам и вернуться в ту же вершину.

🎯 Ключевое свойство дерева

Отличительной особенностью дерева является то, что между любыми двумя его вершинами существует единственный путь.

Структура дерева: корень, предки, потомки, листья

Пример дерева с корнем, предками, потомками и листьями

Основные понятия

Корень

🌳 Главная вершина

У дерева выделяется одна главная вершина, называемая его корнем

Предок

⬆️ Родительская вершина

Каждая вершина (кроме корня) имеет единственного предка; корень предка не имеет

Потомки

⬇️ Дочерние вершины

Любая вершина дерева может порождать несколько потомков

Листья

🍃 Конечные вершины

Вершины, не имеющие порождённых вершин (потомков), называют листьями

Поддерево

🌿 Часть дерева

Любая вершина дерева вместе со всеми своими вершинами-потомками

Уровень вершины

📊 Расстояние от корня

Длина пути от корня до вершины; уровень корня равен нулю

Высота дерева

📏 Максимальная глубина

Максимальный уровень вершин, образующих дерево (наибольшая длина пути от корня к листу)

🔍 Проверь себя

Внимательно рассмотри дерево на рисунке выше и ответь на вопросы:

  • Сколько у этого дерева вершин?
  • Какова высота этого дерева?
  • Приведи пример поддерева в этом дереве
  • Приведи примеры вершин 1-го, 2-го, 3-го и 4-го уровня

🏛️ Применение деревьев

Всякая иерархическая система может быть представлена с помощью дерева.

Родственные связи между членами семьи удобно изображать с помощью графа, называемого генеалогическим или родословным деревом.

🌳 Пример 3: Дерево вариантов

Для того чтобы записать все трёхзначные числа, состоящие из цифр 1 и 2, можно построить дерево вариантов.

Дерево вариантов для трёхзначных чисел из цифр 1 и 2

Дерево вариантов для решения задачи о записи трёхзначных чисел

💡 Решение без построения дерева

Дерево можно не строить, если не требуется выписывать все возможные варианты, а нужно просто указать их количество. В этом случае рассуждать нужно так:

  • В разряде сотен может быть любая из цифр 1 и 2
  • В разряде десятков — те же два варианта
  • В разряде единиц — те же два варианта

Число различных вариантов: 2 · 2 · 2 = 8

📐 Правило перемножения

В общем случае, если известно количество возможных вариантов выбора на каждом шаге построения графа, то для вычисления общего количества вариантов нужно все эти числа перемножить.

🎮 Пример 4: Дерево игры

Рассмотрим следующую игру: сначала в кучке лежат 5 спичек; два игрока убирают спички по очереди, причём за 1 ход можно убрать 1 или 2 спички; выигрывает тот, кто оставит в кучке 1 спичку. Выясним, кто выигрывает при правильной игре — первый (I) или второй (II) игрок.

Дерево игры: анализируем стратегию победы

Дерево игры (все возможные варианты ходов)

🎯 Анализ игры

Ход игрока I: Может убрать одну спичку (останется 4) или сразу 2 (останется 3).

Если останется 4 спички: Игрок II может своим ходом оставить 3 или 2 спички.

Если останется 3 спички: Игрок II может выиграть, взяв две спички и оставив одну.

Если после хода игрока II осталось 3 или 2 спички: Игрок I в каждой из этих ситуаций имеет шанс на выигрыш.

✅ Вывод

Таким образом, при правильной стратегии игры всегда выигрывает первый игрок. Для этого своим первым ходом он должен взять одну спичку.

🎲 Что такое дерево игры?

На рисунке представлен граф, называемый деревом игры; на нём отражены все возможные варианты, в том числе ошибочные (проигрышные) ходы игроков.

Дерево игры — один из вариантов игровых моделей, используемых при моделировании действий противоборствующих сторон в ходе соревнований, конкуренции в бизнесе и даже военных действий.

Игровые модели позволяют разработать план действий, обеспечивающий самый лучший результат за счёт учёта возможных действий противника.

📌 САМОЕ ГЛАВНОЕ

В графических информационных моделях для наглядного отображения объектов используются условные графические изображения (образные элементы), зачастую дополняемые числами, символами и текстами (знаковыми элементами)
Примерами графических моделей могут служить всевозможные схемы, карты, чертежи, графики и диаграммы, графы
Граф состоит из вершин, связанных линиями — рёбрами или дугами
Граф называется взвешенным, если его вершины или рёбра (дуги) характеризуются некоторой дополнительной информацией — весами вершин (рёбер, дуг)
Граф иерархической системы называется деревом. Отличительной особенностью дерева является то, что между любыми двумя его вершинами существует единственный путь

🤔 Проверь себя

Проверь, как хорошо ты усвоил материал!

1. Какие информационные модели относят к графическим?

Вспомни: схемы, карты, чертежи, графики, диаграммы, графы.

2. Приведи примеры графических информационных моделей, с которыми ты имеешь дело

а) при изучении других предметов:

  • Физика: схемы электрических цепей
  • География: географические карты
  • Биология: схемы строения организмов
  • История: карты военных действий

б) в повседневной жизни:

  • Карты в навигаторе (Яндекс.Карты, 2ГИС)
  • Схемы метро
  • Графики курсов валют
  • Диаграммы в соцсетях (статистика)
3. Что такое граф? Приведи примеры цепей и циклов

Граф — это структура, состоящая из вершин, соединённых линиями (рёбрами или дугами).

На рис. 2.10, в вершины — это пункты A, B, C, D, E; рёбра — дороги между ними с указанием расстояния.

Задание: Определи, какие два пункта наиболее удалены друг от друга. Укажи длину кратчайшего пути между этими пунктами.

4. Приведи пример системы, модель которой можно представить в форме графа

Примеры:

  • Социальная сеть (вершины — пользователи, рёбра — дружеские связи)
  • Транспортная сеть города (вершины — остановки, рёбра — маршруты)
  • Интернет (вершины — сайты, рёбра — гиперссылки)
  • Структура компании (вершины — сотрудники, рёбра — подчинённость)
5. Задача про велосипедиста

Условие: Грунтовая дорога проходит последовательно через населённые пункты A, B, C и D. При этом длина грунтовой дороги между A и B равна 40 км, между B и C — 25 км, между C и D — 10 км. Между A и D дороги нет. Между A и C построили новое асфальтовое шоссе длиной 30 км.

Оцени минимально возможное время движения велосипедиста из пункта A в пункт B, если его скорость по грунтовой дороге — 20 км/ч, по шоссе — 30 км/ч.

Подсказка: Сравни два варианта: напрямую по грунтовой дороге и через новое шоссе.

6. Задача: сколько существует различных путей от точки A до точки G?

На рисунке изображена схема дорог, связывающих торговые точки A, B, C, D, E, F, G. По каждой дороге можно двигаться только в направлении, указанном стрелкой.

Совет: Используй метод взвешенного графа, который мы разбирали в примере 1!

7. Составь семантическую сеть по русской народной сказке

Задание для работы в группе: Выбери одну из сказок: «Колобок», «Курочка Ряба», «Репка».

Создай граф, где вершины — персонажи и объекты, а рёбра — отношения между ними (например, "встретил", "съел", "тянул", "помог").

8. Что такое дерево? Моделями каких систем могут служить деревья?

Дерево — это связный граф без циклов, в котором между любыми двумя вершинами существует единственный путь.

Примеры систем:

  • Генеалогическое (семейное) дерево
  • Файловая система компьютера
  • Структура сайта
  • Организационная структура компании
  • Классификация живых организмов
9. Сколько трёхзначных чисел можно записать с помощью цифр 2, 4, 6 и 8?

Условие: В записи числа не должно быть одинаковых цифр.

Подсказка: Используй правило перемножения или построй дерево вариантов!

10. Сколько существует трёхзначных чисел, все цифры которых различны?

Подсказка:

  • На первое место можно поставить 9 цифр (кроме 0)
  • На второе — любую из оставшихся 9
  • На третье — любую из оставшихся 8
11. Задача про цепочки из бусин

Для составления цепочек используются бусины, помеченные буквами A, B, C, D, E.

Правила:

  • На первом месте в цепочке стоит одна из бусин A, C, E
  • На втором — любая гласная, если первая буква гласная, и любая согласная, если первая согласная
  • На третьем месте — одна из бусин C, D, E, не стоящая в цепочке на первом месте

Вопрос: Сколько цепочек можно создать по этому правилу?

12. Задача про Вычислитель

У исполнителя Вычислитель две команды, которым присвоены номера:

  • 1 — прибавь 1
  • 2 — умножь на 3

Выполняя первую из них, Вычислитель прибавляет к числу на экране 1, а выполняя вторую, утраивает это число.

Вопросы:

  1. Какое максимальное количество разных программ, состоящих из пяти команд, можно составить для этого исполнителя?
  2. Пусть 0 — начальное значение. Какие числа будут получены в результате выполнения всех программ для исполнителя Вычислитель, состоящих не более чем из четырёх команд?
  3. Решение оформи в виде дерева. Какое наибольшее число будет записано в вершинах третьего уровня?
13. Представь отношения между множествами в форме дерева

Задание: Используй диаграмму Эйлера из задания 13 учебника.

  • Сколько у этого дерева вершин?
  • Какова высота этого дерева?
  • Приведи пример поддерева
  • Приведи примеры листьев. Вершинами какого уровня они являются?
14. Задача про игроков и камни

Условие: Два игрока играют в следующую игру. Перед ними лежит куча из 6 камней. Игроки берут камни по очереди. За один ход можно взять 1, 2 или 3 камня. Проигрывает тот, кто забирает последний камень.

Вопросы:

  • Кто выигрывает при безошибочной игре обоих игроков — игрок, делающий первый ход, или игрок, делающий второй ход?
  • Каким должен быть первый ход выигрывающего игрока?
  • Ответ обоснуй, построив дерево игры

🎯 Практические задания

Попробуй применить полученные знания на практике!

🗺️ Задание 1: Построй граф

Нарисуй граф своих друзей в соцсети (возьми 5-7 человек). Обозначь:

  • Вершины — имена друзей
  • Рёбра — кто с кем дружит

Дополнительно: Является ли этот граф связным? Есть ли в нём циклы?

🚇 Задание 2: Анализируй маршрут

Возьми схему метро своего города (или любого другого). Найди кратчайший путь между двумя станциями, используя знания о графах.

Усложнение: Учти время пересадок!

🌳 Задание 3: Построй дерево

Составь генеалогическое дерево своей семьи (минимум 3 поколения):

  • Определи корень дерева
  • Укажи уровни вершин
  • Найди все листья
  • Какова высота твоего дерева?

🎲 Задание 4: Реши задачу

Измени условие задачи о спичках: теперь в кучке 7 спичек, можно брать 1, 2 или 3 спички. Выигрывает тот, кто берёт последнюю.

Построй дерево игры и определи выигрышную стратегию!

Теперь ты знаешь, как работать с графическими моделями!

Теперь ты знаешь, как работать с графическими моделями!

🚀 Отличная работа! Теперь ты знаешь всё о графических информационных моделях и можешь использовать графы и деревья для решения различных задач. Графы окружают нас повсюду — от соцсетей до карт навигации!

Информатика — твой билет в цифровое будущее